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47512026 第1四半期プライムJGAAP

サイバーエージェント(4751) 2026年度第1四半期決算

2026年度第1四半期の売上高は2,324億円(前年同期比+14.0%)、営業利益は233.9億円(同+181.8%)。以下、セグメント別の増減要因とキャッシュフローを確認します。

情報通信・サービスその他/サービス業


クイックビュー

指標当期前年同期YoY
売上高¥2323.8億¥2038.4億+14.0%
営業利益¥233.9億¥83.0億+181.8%
経常利益¥242.1億¥88.1億+174.9%
純利益¥159.8億¥60.0億+166.6%
ROE(年換算)23.9%8.7%-

Executive Summary

売上高・利益とも大幅に伸長し、増収増益の決算となった。売上高は2,323.8億円(前年比+14.0%)、営業利益は233.9億円(同+181.8%)、経常利益は242.1億円(同+174.9%)、純利益は159.8億円(同+166.6%)となった。増益の主因は粗利率改善(32.3%、前年32.3%相当ではなく前年26.5%から改善)とゲーム事業の急回復であり、販管費の増加率(+12.9%)が売上成長率(+14.0%)を下回ったことも営業レバレッジとして機能した。

業績変動要因

【売上高】売上高は2,323.8億円で前年比+14.0%増収。ゲーム事業が647.2億円(前年比+69.2%)と大幅拡大し増収を牽引した一方、主力のインターネット広告事業は1,146.4億円(同-2.7%)と大型顧客1社離脱の影響で減収となった。メディア&IP事業も587.5億円規模へ伸長し、AbemaTV単体の黒字化が寄与した。

【損益】営業利益は233.9億円(同+181.8%)と急拡大し、粗利率は26.5%から32.3%へ改善した。特別損失に減損損失0.8億円を含むが規模は小さく一時的要因の影響は限定的である。前年同期にはゲーム事業で12.7億円の減損損失があり、当期はこれが剥落したことも増益に寄与した。経常利益242.1億円と純利益159.8億円の乖離は法人税等(80.0億円)および非支配株主帰属利益(35.2億円)によるもので、増収増益の決算と結論できる。

セグメント別分析

主力事業はインターネット広告事業(売上構成比49.3%)だが、業績変動を牽引したのはゲーム事業である。ゲーム事業は売上647.2億円、営業利益176.8億円(利益率27.3%)と全セグメント中最高の利益率を計上し、前年同期の27.5億円から大幅増益となった。主力のインターネット広告事業は営業利益43.8億円(利益率3.8%)で前年比-27.2%と減益。投資育成事業は5.5億円の損失を計上し、前年の0.9億円の利益から悪化した。セグメント間の利益率差は大きく、ゲーム事業の高採算が連結利益を押し上げる構図となっている。

主要財務指標

収益性: 年換算ROE 23.9%、営業利益率10.1%(前年4.1%) キャッシュ品質: 営業CFデータ未記載のため評価不可 投資効率: 設備投資/減価償却データ未記載 財務健全性: 自己資本比率51.0%、流動比率233.5%

キャッシュフロー分析

本資料にはキャッシュフロー明細(営業CF・投資CF・財務CF)の具体数値が示されておらず、現金及び預金は前年同期比で1,891.6億円へ減少(前年1,891.6億円比-17.7%程度)している。現金水準は流動負債1,527.2億円を上回り、短期支払能力は良好である。

収益の質

経常利益242.1億円と純利益159.8億円の乖離は約34%あるが、主因は法人税等80.0億円と非支配株主帰属利益35.2億円であり、一時的要因ではなく構造的な連結損益配分によるものである。営業外収益10.5億円は売上高の0.5%程度で軽微。包括利益147.9億円は純利益159.8億円をやや下回り、有価証券評価差額金-12.6億円が主因である。特別損失に減損損失0.8億円・投資有価証券評価損1.0億円を含むが規模は小さい。

業績予想・ガイダンス

通期売上高予想8,800.0億円に対するQ1進捗率は26.4%で、標準進捗25%をやや上回り順調な滑り出しである。営業利益は500~600億円のレンジ予想となっており、Q1の233.9億円は下限に対し39.0%〜46.8%の進捗となる。ゲーム事業の業績変動が大きいことを理由にレンジ予想が設定されている。

株主還元

通期配当予想は1株あたり19.00円である。期中平均株式数506,810千株を基準とした年間配当総額は約96.3億円と見積もられる。純利益に対する配当性向の算定には通期純利益予想が必要だが、本資料には明記がないため算出しない。

カタリスト

【短期】広告事業の顧客動向の復調継続、ゲーム事業の既存タイトル・新規タイトル(ホロライブDreams、GRANBLUE FANTASY続編等)の投入状況 【長期】メディア&IP事業における原作・アニメ・興行・MDの一気通貫体制構築、ゲーム事業の海外展開拡大による高収益化への転換

業種ベンチマーク(参考・当社調べ)

業種ベンチマーク(it_telecom)

収益性・リターン

指標自社中央値 (IQR)Delta
営業利益率10.1%12.1% (6.7%–26.0%)−2.1pt
純利益率6.9%9.9% (3.9%–17.0%)−3.0pt

業種内では営業利益率・純利益率とも中央値を下回り、収益性は業界平均以下の位置づけにある。

成長性・資本効率

指標自社中央値 (IQR)Delta
売上高成長率(前年比)14.0%11.9% (3.6%–25.6%)+2.1pt

売上高成長率は業種中央値を上回り、成長性の面では業界内で相対的に優位な位置づけにある。

※出所: 当社集計

リスク要因

  1. ゲーム事業への依存度上昇: セグメント利益176.8億円は連結営業利益233.9億円の75.6%を占め、コンテンツのヒット度や運営期間により変動する。ゲーム事業の利益率が低下した場合、連結利益への影響は大きい。

  2. 主力の広告事業の収益力低下: インターネット広告事業は売上高が前年比-2.7%(PDF値)、セグメント利益が同-27.2%となった。大型顧客1社離脱が要因で、足元は復調傾向にあるが顧客動向の継続的な注視が必要である。

  3. 投資育成事業の損失化: 投資育成事業は5.5億円のセグメント損失で、前年の0.9億円の利益から悪化した。保有投資先の評価変動により利益が変動しやすい構造である。

決算上の注目ポイント

  1. 営業利益率は10.1%となり前年4.1%から約600bp改善したが、この改善はゲーム事業の急回復に大きく依存しており、業種中央値12.1%との比較では依然下回る水準にある。

  2. 主力のインターネット広告事業が減収減益である一方、ゲーム事業が高採算セグメントとして連結利益を牽引する構図は、セグメント間の利益貢献の偏りを示している。

  3. 前年同期に計上されたゲーム事業の減損損失12.7億円が当期は発生しておらず、この一時的要因の剥落が増益幅の一部を構成している点は、増益の持続性を評価する上で留意点となる。


本レポートはXBRL決算短信データとPDF決算説明資料をAIが統合分析して自動生成した決算解析資料です。特定銘柄への投資を推奨するものではありません。業種ベンチマークは公開決算データを基に当社が集計した参考情報です。投資判断はご自身の責任において、必要に応じて専門家にご相談の上、行ってください。