- 売上高: 1,338.95億円
- 営業利益: 272.78億円
- 当期純利益: 117.64億円
- 1株当たり当期純利益: 27.89円
| 項目 | 当期 | 前期 | 増減率 |
|---|
| 売上高 | 1,338.95億円 | 1,575.91億円 | -15.0% |
| 売上原価 | 750.97億円 | - | - |
| 売上総利益 | 824.93億円 | - | - |
| 販管費 | 613.17億円 | - | - |
| 営業利益 | 272.78億円 | 211.76億円 | +28.8% |
| 営業外収益 | 30.36億円 | - | - |
| 営業外費用 | 60.70億円 | - | - |
| 経常利益 | 285.53億円 | 181.41億円 | +57.4% |
| 法人税等 | 59.24億円 | - | - |
| 当期純利益 | 117.64億円 | - | - |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 100.52億円 | 117.50億円 | -14.5% |
| 包括利益 | 90.17億円 | 120.90億円 | -25.4% |
| 支払利息 | 66百万円 | - | - |
| 1株当たり当期純利益 | 27.89円 | 32.64円 | -14.6% |
| 潜在株式調整後1株当たり当期純利益 | 27.86円 | 32.63円 | -14.6% |
| 1株当たり配当金 | 28.00円 | 28.00円 | +0.0% |
| 項目 | 当期末 | 前期末 | 増減 |
|---|
| 流動資産 | 3,445.15億円 | - | - |
| 現金預金 | 2,477.60億円 | - | - |
| 売掛金 | 331.75億円 | - | - |
| 棚卸資産 | 48.40億円 | - | - |
| 固定資産 | 716.44億円 | - | - |
|
| 項目 | 値 |
|---|
| 純利益率 | 7.5% |
| 粗利益率 | 61.6% |
| 流動比率 | 511.5% |
| 当座比率 | 504.3% |
| 負債資本倍率 | 0.24倍 |
| インタレストカバレッジ | 413.30倍 |
| 項目 | 前年同期比 |
|---|
| 売上高前年同期比 | -15.0% |
| 営業利益前年同期比 | +28.8% |
| 経常利益前年同期比 | +57.4% |
| 親会社株主に帰属する当期純利益前年同期比 | -14.5% |
| 包括利益前年同期比 | -25.4% |
| 項目 | 値 |
|---|
| 発行済株式数(自己株式含む) | 367.59百万株 |
| 自己株式数 | 7.03百万株 |
| 期中平均株式数 | 360.46百万株 |
| 1株当たり純資産 | 925.83円 |
| 項目 | 金額 |
|---|
| 第2四半期配当 | 28.00円 |
| 期末配当 | 101.00円 |
| セグメント | 売上高 | 営業利益 |
|---|
| Amusement | 3.63億円 | 42.17億円 |
| DigitalEntertainment | 0円 | 200.90億円 |
| Merchandising | 4.84億円 | 67.93億円 |
| Publication | 19百万円 | 47.86億円 |
| 項目 | 予想値 |
|---|
| 売上高予想 | 2,800.00億円 |
| 営業利益予想 | 410.00億円 |
| 経常利益予想 | 410.00億円 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益予想 | 169.00億円 |
| 1株当たり当期純利益予想 | 46.88円 |
| 1株当たり配当金予想 | 25.00円 |
このデータはXBRLファイルから自動抽出されたものです。正確性については開示資料の原本をご確認ください。
スクウェア・エニックス・ホールディングス(連結、JGAAP)2026年度第2四半期は、売上高133,895百万円(前年比-15.0%)とトップラインが減少する一方、営業利益は27,278百万円(+28.8%)と二桁増益となり、顕著な収益性改善を示しました。営業利益率は20.4%と高水準で、売上減少局面でもコスト最適化とタイトルミックス改善が奏功したとみられます。計算済みデュポン指標では、純利益率7.51%、総資産回転率0.327回、財務レバレッジ1.23倍からROEは3.01%で、コア収益力は改善しつつも資本効率はなお控えめです。貸借対照表は総資産409,653百万円に対し純資産333,820百万円、負債合計79,792百万円で、負債資本倍率0.24倍と保守的な資本構成を維持しています。流動資産344,515百万円、流動負債67,360百万円から流動比率511.5%、当座比率504.3%と極めて高い流動性を確保しています。インタレストカバレッジは413.3倍(営業利益27,278百万円/支払利息66百万円)と潤沢で、金利上昇環境下でも耐性が高い構図です。一方、純利益10,052百万円(-14.5%)と最終段階では減益で、営業段階から当期純利益への橋渡しで減少要因(特損・評価損・非支配損益・税負担等)が作用した可能性があります。売上総利益はデータ上82,493百万円(粗利率61.6%)と高水準で、売上原価率の低下(または高付加価値コンテンツの寄与)を示唆します。なお、売上原価75,097百万円と粗利82,493百万円の整合に齟齬があり(通常は売上-売上原価=売上総利益)、粗利率が計算済み指標(61.6%)に沿う点を踏まえると、売上原価の科目範囲や期間ズレ・再分類の可能性に留意が必要です。減価償却費やキャッシュフロー関連(営業CF・投資CF・財務CF・現金同等物)、発行済株式数等は0表記で未開示扱いと見做され、キャッシュフロー品質や1株指標の厳密な検証は困難です。とはいえ、運転資本は277,155百万円と厚く、棚卸資産4,840百万円と在庫リスクは相対的に低い構成です。セグメント別の開示は本データに含まれませんが、売上減のなかで営業増益という結果から、ダウンロード販売・カタログタイトル・MMO/モバイルの継続課金等のミックス改善や販促費の最適化が示唆されます。ROEは3.01%と資本効率面での改善余地があり、今後の収益成長・資本政策(自己株・配当)次第で上振れ余地が生じます。配当はデータ上0円で配当性向0%ですが、現時点データのみでは政策の継続性判断はできません。総じて、収益性は改善、財務健全性は極めて高い一方、キャッシュフローと会計科目の一部に未開示・不整合があり、評価には追加開示の確認が不可欠です。なお、ここで用いる数値は開示データの範囲に限定しており、ゼロ表記の項目は不記載扱いとして分析から除外しています。
デュポン分解:報告ROE3.01%=純利益率7.51%×総資産回転率0.327回×財務レバレッジ1.23倍。売上高133,895百万円、営業利益27,278百万円から営業利益率は20.4%と高水準。粗利率は61.6%(粗利82,493百万円/売上)で、前年対比は不明ながら、売上減下での営業増益から、原価率低下と販管費コントロール(推計:販管費=粗利82,493-営業利益27,278=55,215百万円、販管費率41.2%)が示唆される。経常利益28,553百万円と営業利益の差分は主に金融・持分関連影響で、当期純利益10,052百万円(純利益率7.51%)までの落ち込みは特損・税負担等の影響が大きい可能性。営業レバレッジは、売上-15.0%にもかかわらず営業利益+28.8%という挙動からポジティブに機能している(固定費の削減、プロモ費の平準化、ミックス改善)。インタレストカバレッジは413.3倍で、金利コストは実質的に利益を毀損していない。なお、減価償却費が未開示(0表記)であるため、EBITDA・EBITDAマージン(0表記)には信頼性の制約がある。
売上は15.0%減と反落。大型新作の投入時期や前年の反動などタイミング要因が影響した可能性。にもかかわらず営業増益(+28.8%)で、収益の質はミックス改善とコスト効率化により底堅い。純利益は-14.5%で、金融損益・特損・税負担等の非営業要因で希薄化した公算。持続可能性については、直近上期の粗利率61.6%、営業利益率20.4%という高いボラティリティ耐性が確認できる一方、タイトルリリースのタイミング依存度は依然高いとみられる。見通しは、下期のタイトルカレンダー、DLC/運用ゲームの継続課金、PC/コンソールのデジタル比率、為替の追い風次第でブレ幅が大きい。今後はデジタル販売比率の上昇、ライブサービスのARPU維持、開発ラインの選択と集中がキー。前年情報が不足しているため定量的な成長率の持続性は限定的にしか評価できない。
流動性は極めて高く、流動比率511.5%、当座比率504.3%と短期支払余力は十分。運転資本277,155百万円で、棚卸資産4,840百万円と在庫水準は軽量。負債合計79,792百万円、純資産333,820百万円から負債資本倍率0.24倍と保守的。支払能力はインタレストカバレッジ413.3倍に示される通り極めて高い。自己資本比率は0%表記だが、純資産/総資産=約81.5%相当であり、0%は未記載扱いとみなすべき。有利子負債の内訳や返済スケジュールは本データでは不明だが、総体としてレバレッジは低い。
営業CF、投資CF、財務CF、現金同等物はいずれも0表記で未開示扱いのため、利益計上とキャッシュ創出の連動(営業CF/純利益比)やフリーキャッシュフローの実態は評価不能。営業CF/純利益はデータ上0.00だが、これは未開示によるもので品質の低さを意味しない点に留意。運転資本は潤沢(277,155百万円)で短期の資金繰りは安定的と推察されるが、開発投資の資本化・償却、タイトル投入前後の前受・棚卸の季節性がCFに与える影響は検証できない。定性的には、デジタル販売比率の上昇は在庫負担を軽減しCFの安定化に寄与しうるが、開発支出の前倒し発生は投資CFの振れを大きくする可能性がある。
年間配当0円、配当性向0%とデータ上は無配。FCFカバレッジ0.00倍も未開示起因で実態は不明。純利益10,052百万円、低レバレッジ、厚い流動性から、配当原資の潜在力はあるものの、キャッシュフロー未開示のため持続可能性判断は留保が妥当。今後の方針は、収益の安定性(ライブサービス・サブスクリプション・DLCの寄与)と投資計画(大型開発タイトル、サーバー/クラウド投資)とのバランス次第。定量評価には通期ガイダンス、配当方針(連結配当性向目標・DOE等)の確認が必要。
ビジネスリスク:
- ヒットタイトルの集中・発売時期依存による売上・利益のボラティリティ
- 大型開発案件の遅延・費用超過(資本化開発費の回収リスク)
- プラットフォーム依存・ストア手数料構造変化(PC/CS/モバイル)
- ライブサービスのARPU/継続率低下リスク
- 為替変動(海外売上・ロイヤルティの円換算影響)
- IP価値毀損や評価損・減損の発生リスク
- 規制環境(ガチャ・ルートボックス規制等)の変化
財務リスク:
- 開発投資の先行に伴うキャッシュフローの振れ(営業・投資CF)
- 評価損・減損計上による最終利益の下振れ
- 税率・税務リスクによる純利益の変動
- 金利上昇による資本コスト上昇(影響は現状限定的)
主な懸念事項:
- 売上減(-15.0%)と純利益減(-14.5%)の持続性評価の不確実性
- 売上原価と売上総利益の整合に関するデータ不一致(分析精度への影響)
- キャッシュフロー項目の未開示により利益の質(キャッシュ創出力)の検証が困難
- 配当・自己株など資本政策の実行方針が不明確
重要ポイント:
- トップライン減速下でも営業利益率20.4%まで改善し、収益耐性を確認
- ROEは3.01%と資本効率はなお課題(収益成長と資本政策での引き上げ余地)
- 財務レバレッジ低位(負債資本倍率0.24倍)、流動性は非常に厚い
- 最終利益は非営業要因で希薄化の可能性があり、下期のタイトル投入と費用平準化が焦点
- CF未開示のため、利益のキャッシュ裏付け検証は次回開示待ち
注視すべき指標:
- 通期ガイダンス(売上・営業利益・純利益・タイトル投入計画)
- デジタル販売比率とライブサービスKPI(MAU、ARPU、継続率)
- 開発費の資本化・償却動向(減価償却/無形償却の開示)
- 営業CF・フリーCFおよび前受収益・在庫の推移
- 為替感応度(USD/EUR)と販促費の平準化状況
- 資本政策(配当方針、自己株取得)の更新
セクター内ポジション:
国内エンタメ・ゲーム大手の中で、財務健全性と流動性は最上位クラス、収益性はタイトルミックスが良好な局面では業界上位の水準に到達しうる一方、資本効率(ROE)は控えめで、安定配当や自己株を含む資本政策次第で相対魅力度が変動するポジション。
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